Trong bài này
Scratch là môi trường lập trình kéo thả. Thay vì gõ từng dòng lệnh, em ghép các khối lệnh lại với nhau để điều khiển nhân vật, sân khấu, âm thanh, biến, danh sách và tương tác trong chương trình.
Mục tiêu quan trọng nhất của bài này không phải là nhớ hết mọi khối ngay lập tức. Em cần biết Scratch được chia thành những phần nào, mỗi phần dùng để làm gì, và khi nhìn một chương trình Scratch thì nên đọc theo thứ tự nào.
Mục tiêu bài học
Sau bài này, em cần làm được các việc sau:
- Phân biệt được sân khấu, nhân vật, phông nền, trang phục và vùng viết lệnh.
- Biết mỗi nhóm khối lệnh trong Scratch thường giải quyết loại việc nào.
- Nhận ra vai trò của hình dạng khối: khối bắt đầu, khối hành động, khối điều kiện, khối giá trị.
- Đọc được một đoạn khối lệnh ngắn theo đúng thứ tự từ trên xuống dưới.
- Tránh các lỗi cơ bản như thiếu khối bắt đầu hoặc dùng nhầm loại khối.
Các khái niệm chính
| Khái niệm | Ý nghĩa |
|---|---|
| Sân khấu | Khu vực hiển thị kết quả chương trình. Nhân vật di chuyển, nói, đổi trang phục hoặc tương tác tại đây. |
| Nhân vật | Đối tượng có thể nhận lệnh. Mỗi nhân vật có vùng lệnh riêng. |
| Phông nền | Hình nền của sân khấu, thường dùng để thay đổi bối cảnh. |
| Trang phục | Hình dạng khác nhau của cùng một nhân vật, dùng cho hoạt ảnh hoặc trạng thái. |
| Vùng khối lệnh | Nơi em kéo, ghép và sắp xếp các khối để tạo chương trình. |
| Kịch bản | Một cụm khối lệnh nối với nhau, thường bắt đầu bằng khối sự kiện. |
Nhóm khối lệnh cần nhớ
| Nhóm khối | Chức năng chính |
|---|---|
| Chuyển động | Di chuyển, xoay, đổi tọa độ và hướng của nhân vật. |
| Hiển thị | Nói, nghĩ, đổi trang phục, đổi phông nền, ẩn hoặc hiện nhân vật. |
| Âm thanh | Phát âm thanh và điều chỉnh âm lượng. |
| Sự kiện | Bắt đầu chương trình hoặc phản ứng khi người dùng/tin nhắn xuất hiện. |
| Điều khiển | Chờ, lặp, rẽ nhánh, dừng chương trình, tạo bản sao. |
| Cảm biến | Nhận thông tin từ phím, chuột, va chạm, câu trả lời hoặc thời gian. |
| Phép toán | Tính toán, so sánh, nối chữ, chọn số ngẫu nhiên và xử lý đúng/sai. |
| Biến | Lưu một giá trị có thể thay đổi như điểm, thời gian, lượt chơi. |
| Danh sách | Lưu nhiều giá trị theo thứ tự, ví dụ danh sách câu hỏi hoặc điểm số. |
| Khối của tôi | Tự tạo khối mới để chia nhỏ chương trình. |
| Bút vẽ | Vẽ đường, hình và họa tiết trên sân khấu. |
Hình dạng khối nói lên điều gì?
- Khối mũ nằm ở đầu kịch bản, ví dụ khi bấm cờ xanh hoặc khi nhận tin.
- Khối xếp chồng là hành động, ví dụ di chuyển, nói, phát âm thanh.
- Khối bo tròn trả về một giá trị, ví dụ tọa độ x, điểm số, câu trả lời.
- Khối lục giác trả về đúng/sai, ví dụ đang chạm cạnh? hoặc điểm > 10?
- Khối chữ C chứa các khối khác bên trong, thường dùng cho lặp hoặc điều kiện.

Trong hình trên, khối lục giác điểm > 10 không tự chạy một mình. Nó phải đặt vào khối nếu ... thì để Scratch biết khi nào cần thực hiện phần bên trong. Khối bo tròn điểm + 1 cũng không tự chạy; nó cung cấp giá trị mới cho khối đặt điểm thành ....
Ví dụ đọc khối lệnh

Đoạn khối trên được đọc như sau:
- Khi bấm cờ xanh, chương trình bắt đầu.
- Nhân vật nói “Xin chào Scratch!” trong 2 giây.
- Nhân vật di chuyển 20 bước.
- Chương trình phát tin “bat dau” để các kịch bản khác có thể nhận và chạy tiếp.
Điểm cần chú ý: khối “phát tin” không tự làm nhân vật di chuyển hay đổi hình. Nó gửi một tín hiệu để kịch bản khác bắt đầu.
Ví dụ lỗi thiếu khối bắt đầu

Hai khối trong hình đều là khối hợp lệ, nhưng nếu chúng không được nối với một khối sự kiện ở phía trên thì người học rất dễ bấm cờ xanh mà không thấy gì xảy ra. Khi kiểm tra lỗi, hãy luôn hỏi: “Kịch bản này bắt đầu bằng sự kiện nào?”.
Cách tự kiểm tra chương trình
Trước khi chạy, em nên tự hỏi:
- Kịch bản này bắt đầu bằng sự kiện nào?
- Nhân vật nào đang nhận các lệnh này?
- Có biến hoặc danh sách nào cần đặt lại từ đầu không?
- Có khối nào nằm bên trong vòng lặp hoặc điều kiện không?
- Nếu tách từng bước ra giấy, thứ tự thực hiện có hợp lý không?
Lỗi thường gặp
| Lỗi | Vì sao sai | Cách sửa |
|---|---|---|
| Quên khối bắt đầu | Scratch không biết khi nào cần chạy kịch bản. | Thêm khối sự kiện phù hợp, thường là cờ xanh. |
| Gắn lệnh vào sai nhân vật | Lệnh chạy đúng nhưng tác động lên nhân vật khác. | Chọn đúng nhân vật trước khi kéo khối. |
| Nhầm phông nền và trang phục | Phông nền thuộc sân khấu, trang phục thuộc nhân vật. | Kiểm tra đang chọn sân khấu hay nhân vật. |
| Dùng khối giá trị như hành động | Khối bo tròn chỉ trả về giá trị, không tự chạy một mình. | Đặt khối giá trị vào ô nhập của khối hành động/điều kiện. |
| Đọc bỏ qua khối lặp | Kết quả bị sai vì các lệnh bên trong lặp nhiều lần. | Đọc số lần lặp hoặc điều kiện dừng trước khi dự đoán. |
Tóm tắt
Scratch dùng khối kéo thả, nhưng vẫn cần tư duy lập trình rõ ràng. Khi đọc một chương trình, hãy xác định sự kiện bắt đầu, nhân vật đang nhận lệnh, thứ tự thực hiện, rồi mới xem đến vòng lặp, điều kiện, biến và danh sách.