Trong bài này
Để làm trò chơi hoặc hoạt hình trong Scratch, em cần hiểu nhân vật đang ở đâu, quay về hướng nào và di chuyển theo quy luật nào. Bài này tập trung vào nhóm khối Chuyển động, đặc biệt là tọa độ x-y, hướng, xoay và xử lý khi chạm cạnh sân khấu.
Mục tiêu bài học
Sau bài này, em cần:
- Đọc được vị trí của nhân vật bằng tọa độ x và y.
- Hiểu hướng trong Scratch: 90 là sang phải, -90 là sang trái, 0 là lên trên, 180 là xuống dưới.
- Phân biệt di chuyển theo bước với đi tới tọa độ.
- Dùng lặp và xoay để tạo chuyển động có quy luật.
- Biết cách xử lý khi nhân vật chạm cạnh sân khấu.
Tọa độ trên sân khấu
Sân khấu Scratch có hệ tọa độ:
| Vị trí | Ý nghĩa |
|---|---|
| x = 0, y = 0 | Tâm sân khấu |
| x dương | Bên phải tâm |
| x âm | Bên trái tâm |
| y dương | Phía trên tâm |
| y âm | Phía dưới tâm |
Ảnh trên giúp em hình dung sân khấu như một mặt phẳng có tâm ở giữa. Trục ngang là x, trục dọc là y. Khi làm bài, phần số liệu chính xác vẫn cần đọc theo bảng: x âm ở bên trái, x dương ở bên phải, y dương ở phía trên và y âm ở phía dưới.
Khi em dùng khối “đi tới điểm x: ... y: ...”, nhân vật nhảy thẳng đến vị trí đó. Khi em dùng “di chuyển ... bước”, nhân vật đi theo hướng hiện tại.
Hướng trong Scratch
| Hướng | Nhân vật quay về phía |
|---|---|
| 90 | Phải |
| -90 | Trái |
| 0 | Lên |
| 180 | Xuống |
Hướng và tọa độ là hai khái niệm khác nhau. Nhân vật có thể ở tọa độ (0, 0) nhưng quay về bên phải, bên trái hoặc lên trên.
Khi lặp lại thao tác “đi một đoạn rồi xoay 90 độ”, nhân vật đổi hướng sau mỗi cạnh. Nếu lặp 4 lần, tổng góc xoay là 4 × 90 = 360 độ, tức đủ một vòng. Vì vậy những câu hỏi về hình vuông thường kiểm tra cả chuyển động lặp và góc xoay.
Ví dụ đọc khối lệnh

Đoạn khối trên:
- Đưa nhân vật về tâm sân khấu.
- Đặt hướng ban đầu là 90, tức quay sang phải.
- Lặp lại 4 lần:
- di chuyển 60 bước;
- xoay phải 90 độ.
- Sau đó bật lại nếu chạm cạnh.
Nếu bỏ qua khối lặp, em sẽ không hiểu vì sao nhân vật đi thành bốn cạnh. Nếu bỏ qua khối xoay, em sẽ tưởng nhân vật chỉ đi thẳng.
Phân biệt các khối chuyển động hay gặp
| Khối | Tác dụng | Khi nên dùng |
|---|---|---|
| di chuyển ... bước | Đi theo hướng hiện tại | Nhân vật tiến về phía đang quay |
| xoay ... độ | Đổi hướng quay | Tạo chuyển động rẽ, quay, vẽ hình |
| đặt hướng bằng ... | Đặt hướng chính xác | Khởi tạo hoặc điều khiển hướng |
| đi tới điểm x-y | Nhảy đến vị trí cụ thể | Đưa nhân vật về nơi bắt đầu |
| thay đổi x/y | Dịch ngang hoặc dọc | Điều khiển bằng phím, chuyển động trục |
| bật lại nếu chạm cạnh | Đổi hướng khi chạm biên | Bóng, quái, vật thể tự di chuyển |
Ví dụ điều khiển bằng bàn phím

Khi bấm phím mũi tên phải, nhân vật tăng x thêm 10 nên đi sang phải. Khi bấm phím mũi tên trái, nhân vật giảm x đi 10 nên đi sang trái. Đây là cách điều khiển ngang rõ ràng hơn so với chỉ dùng di chuyển ... bước, vì nó không phụ thuộc vào hướng quay hiện tại.
Ví dụ chuyển động tự nảy cạnh

Khối liên tục làm nhân vật di chuyển mãi. Sau mỗi lần di chuyển, Scratch kiểm tra cạnh sân khấu. Nếu nhân vật chạm cạnh, khối bật lại nếu chạm cạnh đổi hướng để nhân vật quay lại vùng sân khấu.
Ví dụ tư duy
Muốn nhân vật đi từ trái sang phải, em có thể:
- đặt x thành -200, y thành 0;
- đặt hướng bằng 90;
- lặp lại nhiều lần khối “di chuyển 10 bước”.
Muốn nhân vật nhảy ngay đến vị trí giữa màn hình, dùng “đi tới điểm x: 0 y: 0” sẽ phù hợp hơn “di chuyển ... bước”.
Lỗi thường gặp
| Lỗi | Vì sao gây sai | Cách sửa |
|---|---|---|
| Nhầm x và y | Nhân vật đi ngang thay vì đi dọc, hoặc ngược lại. | Nhớ x là ngang, y là dọc. |
| Quên đặt hướng ban đầu | Nhân vật di chuyển theo hướng cũ. | Đặt hướng ngay sau cờ xanh. |
| Dùng đi tới thay cho di chuyển | Nhân vật nhảy vị trí, không tạo cảm giác chuyển động. | Dùng di chuyển/lặp nếu cần chuyển động liên tục. |
| Không xử lý cạnh sân khấu | Nhân vật biến mất hoặc kẹt ở biên. | Dùng bật lại nếu chạm cạnh hoặc kiểm tra tọa độ. |
| Xoay trong vòng lặp sai vị trí | Đường đi bị lệch so với dự đoán. | Xác định xoay trước hay sau khi di chuyển. |
Tóm tắt
Chuyển động trong Scratch xoay quanh ba câu hỏi: nhân vật đang ở tọa độ nào, đang quay về hướng nào, và mỗi lần chạy khối sẽ làm vị trí/hướng thay đổi ra sao. Nắm chắc x-y, hướng và vòng lặp sẽ giúp em đọc được phần lớn chương trình di chuyển.