Trong bài này
Nhóm Điều khiển quyết định nhịp chạy của chương trình. Đây là nơi Scratch trả lời các câu hỏi: chương trình có cần chờ không, lặp bao nhiêu lần, lặp đến khi nào, khi nào rẽ nhánh, và lúc nào phải dừng.
Mục tiêu bài học
Sau bài này, em cần:
- Nhận diện được C-block và hiểu vì sao khối bên trong bị điều khiển.
- Phân biệt 'lặp lại', 'liên tục' và 'lặp lại cho đến khi'.
- Đọc được điều kiện trong khối 'nếu' và 'nếu-không'.
- Biết dùng 'dừng lại' đúng phạm vi.
- Tránh lỗi vòng lặp vô hạn hoặc điều kiện không bao giờ đổi.
Tư duy điều khiển luồng
Một chương trình thường có ba dạng luồng:
- Tuần tự: làm xong bước này rồi sang bước tiếp theo.
- Lặp: quay lại làm một nhóm khối nhiều lần.
- Rẽ nhánh: chọn một trong các hướng dựa trên điều kiện đúng/sai.
C-block là gì?
C-block là khối có phần lõm để chứa các khối khác bên trong. Các khối bên trong không chạy độc lập; chúng chịu sự điều khiển của C-block.

Trong ví dụ:
- Đặt biến mang thành 3.
- Lặp 3 lần câu nói 'Chuẩn bị'.
- Nếu mang > 0 thì nói 'Tiếp tục'.
- Nếu không, dừng tất cả.
Lặp mãi mãi và điều kiện

Khối 'liên tục' phù hợp với các hành động cần kiểm tra liên tục như điều khiển bằng phím, kiểm tra va chạm hoặc cập nhật thời gian. Bên trong thường có khối 'nếu' để chương trình chỉ hành động khi điều kiện đúng.
Lặp lại cho đến khi

'Lặp lại cho đến khi' sẽ tiếp tục lặp khi điều kiện còn sai, và dừng khi điều kiện đúng. Điều kiện dừng cần có khả năng thay đổi. Nếu biến dem không được tăng bên trong vòng lặp, chương trình có thể lặp mãi.
Bảng so sánh
| Khối | Khi nào dùng | Điểm cần chú ý |
|---|---|---|
| đợi | Tạm dừng một khoảng thời gian | Không dùng để thay thế điều kiện |
| lặp lại | Biết trước số lần lặp | Số lần lặp nên rõ ràng |
| liên tục | Game loop, kiểm tra thường xuyên | Cẩn thận với âm thanh hoặc tạo clone quá nhanh |
| nếu | Chỉ làm khi điều kiện đúng | Điều kiện phải là khối lục giác |
| nếu-không | Có hai hướng xử lý | Mỗi nhánh nên xử lý rõ một trường hợp |
| dừng lại | Kết thúc script hoặc chương trình | Chọn đúng phạm vi dừng |
Tóm tắt
Điều khiển là phần giúp Scratch không chỉ chạy từ trên xuống dưới một cách đơn giản. Muốn chương trình đúng, hãy đọc C-block từ ngoài vào trong, kiểm tra điều kiện dừng và đảm bảo biến trong vòng lặp có thay đổi khi cần.