Trong bài này
Cảm biến giúp chương trình nhận thông tin từ người dùng và môi trường trên sân khấu. Nếu không có cảm biến, dự án chỉ chạy theo kịch bản cố định. Khi có cảm biến, người chơi có thể điều khiển nhân vật, trả lời câu hỏi, chạm mục tiêu, né vật cản và tương tác với thời gian.
Mục tiêu bài học
Sau bài này, em cần:
- Biết dùng phím, chuột và chạm để tạo tương tác.
- Hiểu khối 'hỏi ... và đợi' lưu dữ liệu vào reporter 'trả lời'.
- Phân biệt cảm biến dạng đúng/sai và cảm biến dạng giá trị.
- Biết dùng đồng hồ bấm giờ cho nhiệm vụ có thời gian.
- Tránh lỗi đọc 'trả lời' trước khi hỏi.
Cảm biến đưa dữ liệu vào chương trình
Các dữ liệu như phím bấm, vị trí chuột, va chạm, màu sắc và thời gian đều có thể trở thành điều kiện hoặc giá trị trong chương trình. Khi đọc một bài Scratch, hãy xác định dữ liệu đến từ đâu trước khi dự đoán kết quả.
Hỏi và trả lời

Khối 'hỏi ... và đợi' tạm dừng chương trình để người dùng nhập câu trả lời. Sau đó, Scratch lưu nội dung nhập vào khối reporter 'trả lời'. Nếu em dùng 'trả lời' trước khi hỏi, giá trị có thể là câu trả lời cũ hoặc rỗng.
Phím, chạm và phát tin

Ví dụ trên dùng vòng lặp liên tục để kiểm tra:
- Nếu phím mũi tên phải được bấm, nhân vật thay đổi x.
- Nếu đang chạm Cua, chương trình phát tin 'thang'.
Đây là kiểu thường gặp trong game: phím điều khiển chuyển động, còn va chạm quyết định thắng, thua hoặc nhận vật phẩm.
Bộ đếm thời gian

Đồng hồ bấm giờ tăng theo thời gian thực. Khi bắt đầu màn chơi, em nên đặt lại đồng hồ bấm giờ, sau đó kiểm tra khi nó vượt một mốc nào đó.
Cảm biến đúng/sai và cảm biến giá trị
| Loại | Ví dụ | Dùng ở đâu |
|---|---|---|
| Đúng/sai | phím được bấm?, đang chạm?, chuột được nhấn? | Đặt vào khối nếu, đợi đến khi, lặp lại cho đến khi |
| Giá trị | tọa độ x chuột, trả lời, đồng hồ bấm giờ, độ ồn | Dùng để tính toán, so sánh, hiển thị hoặc lưu vào biến |
Tóm tắt
Cảm biến là cầu nối giữa người dùng và chương trình. Hãy kiểm tra nguồn dữ liệu, hình dạng khối và thời điểm cập nhật. Đặc biệt, với hỏi-đáp, luôn hỏi trước rồi mới dùng 'trả lời'.